Upplýsingatækni/Að notaFlashDevelop

Hvað er Flash Develop

breyta

FlashDevelop er ókeypis og opinn (e. open source) hugbúnaður fyrir kóðavinnslu í AS3, AS2 og HaXe. Má sem dæmi nefna að þróun verkefna með kóða í Adobe Flash (CS3 og yngri útgáfur) er mun þægilegri með notkun forritsins Flash Develop auk þróunarforritsins heldur en með innbyggðum kóða-búnaði Flash; lykilorð eru aðgreind frá öðrum orðum með lit, mikil hjálp í vísbendingum um möguleg orð sem notandi er byrjaður að slá inn, fjölmargar flýtileiðir, ásamt mörgu fleira.

Stýrikerfi

breyta

Windows XP, Vista og 7.

Dæmi um vinnuferli miðað við að verið sé að vinna með Flash

breyta

• Adobe Flash skrá búin til og rétt forritunarmál valið (AS3 eða AS2). Flash er notað fyrir myndvinnslu, til að setja inn hljóð, búa til hnappa og MovieClips og velja fonta og hlaða þeim inn (e. embed). • FlashDevelop er notað til að útbúa klasa og skrifa allan kóða. Athugið að ekki þarf að búa til klasa fyrir allt sem búið er til í FlashDevelop, hægt er að gera sjálfstæðar kóðaskrár. o Gæta þarf að því að skrár séu forritaðar í viðeigandi forritunarmáli. • Flash notað til að tengja skrárnar saman, annaðhvort skilgreina klasann (sem útbúinn var í FlashDevelop) sem document-klasa eða kóðaskrár. • Flash notað til að keyra út verkefnið (e. compile). Þá sést viðmótið og virknin vinna saman.

Flýtileiðir

breyta

Í FlashDevelop eru fjölmargir flýtilyklar til að auðvelda alla vinnslu forritara. Flýtilyklarnir eru bæði opinberir, þ.e. flýtilyklar sem til eru skráðar heimildir um gefnar út á FlashDevelop.org, sem og flýtilyklar sem eru óopinberir og með engar útgefnar heimildir um. Ástæðan fyrir þessu er að hugbúnaðurinn er opinn og geta því margir ótengdir aðilar komið að honum og útbúið flýtilykla fyrir ólík atriði sem þeim finnast vanta inn. Fara þessir flýtilyklar þar með (oftast) inn í næstu útgáfu forritsins. Hér eru gefin nokkur dæmi um flýtilykla, en listinn er alls ekki tæmandi og má gjarnan bæta við hann með tíð og tíma.

„Opinberir“ flýtilyklar:
breyta
  • F1: þegar notandi sér "..." í (gulu) hjálparboxi er hægt að ýta á F1 til að fá frekari upplýsingar og hjálp.
  • F4: fer á skilgreiningu þess hlutar sem bendillinn er á.
  • Shift+F4: fer með bendilinn til baka á þann stað sem hann var á þegar ýtt var á F4 eða notuð sjálfvirk kóðagerð.
  • Ctrl+Space: Kallar fram lista með öllum föllum, tögum og öðru sem aðgengilegt er í kóðanum. Ef ýtt er á Enter á tilteknu orði kemur það inn í kóðan, ef ýtt er á Tab á t.d. 'for', 'while', o.fl. kemur inn skilgreining í heild sinni.
  • Ctrl+Alt+Space: Birtir lista yfir alla klasa sem notaðir eru í opnu project (koma fram á eftir : eða lykilorðum eins og „new“).
  • Ctrl+Shift+1: „Sjálfvirk kóðagerð“ (e. contextual code generation), sjá hér fyrir neðan.
  • Escape: Felur vísbendingarlista sem forritið birtir (e. code hint).
Aðrir flýtilyklar:
breyta
  • Ctrl+D: Afritar línuna sem bendillinn er í.
  • Ctrl+B: Kallar fram „snippets“, þ.e. lista með td for, while, class, function o.fl. Þetta er samsafn af ýmsum aðgerðum og föllum sem eru mikið notuð í kóða. Þegar eitthvað hefur verið valið úr listanum kemur atriðið sjálfkrafa inn í kóðann þar sem bendillinn er staddur.
  • Ctrl+T: Víxlar línu sem bendillinn er í við línuna þar fyrir ofan.
  • Ctrl+Shift+Y: Fellir saman fallið sem bendill er í (svo aðeins skilgreiningarlína fallsins sé sýnileg).
  • Ctrl+Shift+A: Fellir saman öll föll í skjalinu (svo aðeins skilgreiningarlínur fallanna séu sýnilegar).
  • Ctrl+Shift+E: Gerir allan kóða í skjalinu sýnilegan.
  • Ctrl+Shift+C: Afritar (e. copy) alla línuna sem bendillinn er í– notað hefðbundið Ctrl+V til að líma nýju línuna inn.
  • Ctrl+Shift+X: Klippir (e. cut) alla línuna sem bendillinn er í – notað hefðbundið Ctrl+V til að líma nýju línuna inn.
  • Ctrl+Q: „Felur“ línuna (kommentar hana út) sem bendillinn er í, með því að setja // fremst í línunni.
  • Ctrl+Shift+Q: „Felur“ margar línur (kommentar þær út) sem eru valdar, setur /* fyrir framan valið og */ fyrir aftan það.

Sjálfvirk kóðagerð: Ctrl+Shift+1

breyta
Breytur og föll
breyta

Ef notandi býr til fall sem inniheldur breytur sem ekki hafa verið búnar til, er hægt að fara með bendilinn á breytuheitið og ýta á Ctrl+Shift+1.

Import á klösum
breyta

Ef verið er að nota klasa í kóðanum sem ekki er búið að importa þá er nóg að velja klasaheitið (að því gefnu að það sé rétt skrifað) og ýta á Ctrl+Shift+1. FlashDevelop importar klasann efst í skjalinu.  

addEventListener-föll
breyta

Ef skrifað er venjulega addEventListener línu með óskilgreindu falli (sem skal kallað á þegar hlustarinn er virkjaður) er hægt að fara með bendilinn í fallið og ýta á Ctrl+Shift+1. Kemur þá fram valmynd sem býður upp á sjálvirka gerð falla sem við eiga.

Getter/setter föll
breyta

Ef farið er með bendilinn á private klasabreytu sem ekki hafa verið búnir til getter/setter föll fyrir og ýtt á Ctrl+Shift+1. Kemur þá fram valmynd sem býður upp á sjálvirka gerð annaðhvort bæði getter og setter, eða bara annaðhvort eftir því hvað við á.

Óþekkt fall
breyta

Ef skrifað er kall í fall (ásamt breytum ef við á) og farið með bendilinn á heiti fallsins og ýtt á Ctrl+Shift+1 er boðið upp á að búa til þetta óþekkta fall, annaðhvort sem private eða public ef verið er að vinna í klasa. Fallið verður búið til með færibreytum af réttu tagi. Breyta venjulegum breytum í falli yfir í klasabreytur Ef breyta er skilgreind inni í falli er hægt að setja bendilinn á hana og ýta á Crtl+Shift+1 og boðið verður upp á að setja breytuna sem klasabreytu eða sem færibreytu í fallinu.

Búin til köll í viðmótsklasa
breyta

Ef verið er að gera klasa sem byggir á viðmóti annars klasa („implementar“ hann) er hægt að láta FlashDevelop skilgreina öll nauðsynleg föll og breytur með því að ýta á Ctrl+Shift+1.