Fortnite er fjölspilunartölvuleikur. Leikurinn var þróaður af Epic Games og setttur á markað árið 2017. Leikurinn er til í þremur mismunandi leikgerðum sem byggja á sömu leikjavél (e. game engine) og leikmáta (e. gameplay). Þessar leikgerðir eru Fortnite: Save the World sem er samvinnuskotleikur þar sem lið með allt að fjórum spilurum berjast við ófreskjur og verja hluti með því að byggja virki, Fornite Battle Royale sem er ókeypis fjölspilunarleikur þar sem allir eru á móti öllum og berjast til síðasta manns (e. battle royale) og Fortnite Creative þar sem spilarar geta án takmarkana búið til eigin leikheima og bardagavettvanga. Tvær fyrstu leikgerðirnar komu á markað árið 2017 en Creative gerðin í desember 2018. Battle royale-leikurinn varð óhemjuvinsæll og urðu spilarar meira en 125 milljónir á innan við ári. það spila sirka 250 milljónir á mánuði árið 2023

Fortnite-stöðvar á leikjaráðstefnu árið 2017.

Umfjöllun á íslensku um Fortnite breyta

"Kristján Kristjánsson ,Af hverju er tölvuleikurinn Fortnite svona rosalega vinsæll?, Pressan 18. júlí 2018"

" Umfjöllun í Kastljósi 28. janúar 2019 um Fortnite og tölvuleiki"

"Ókeypis tölvuleikur sem malar gull, Rúv 7 júní 2018 Kristján og Bjarki Þór"

"Fortnite-æðið skilur íslenska foreldra eftir í súpunni, Baldur Guðmundsson, Fréttablaðið, 28. maí 2018"

"Ævintýralegt ris Fortnite, Inga Rún Sigurðardóttir, Morgunblaðið 2. júní 2018"

"Sjö ára börn spila tölvuleikinn Fortnite, Elísabet Inga Sigurðardóttir , Vísir, 24. júní 2018")

Hvað gerir Fortnite að vinsælum leik (nemendavefur)

„Allir hinir eru að spila“ Upplýsingalæsi og þekking foreldra ungra barna sem spila tölvuleikinn Fortnite (M.A ritgerð 2019 Brynja Dís Guðmundsdóttir)

Heilsufarslegur veruleiki tölvuleikja. Menningarheimur Fortnite (B.A. ritgerð 2019 Ingþór Árnason)

Erlendar greinar um Fortnite breyta

Fræðigreinar um Fortnite breyta

Hér er ein um starfendasamfélög og Fortnite [1]

  1. Marlatt, Rick (17. júlí 2019). „Capitalizing on the Craze of Fortnite: Toward a Conceptual Framework for Understanding How Gamers Construct Communities of Practice“. Journal of Education (enska). 200 (1): 3–11. doi:10.1177/0022057419864531. ISSN 0022-0574.